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ADC講座3 レーンコントロール編

こんにちは黄瀬です

今回はマクロと呼ばれる知識の一種であるレーンコントロールについて詳しく解説していきます

 

 

レーンコントロールの基礎知識

レーンコントロールとは

レーンでぶつかるミニオンの位置を自分が調節をする事で押し引きして、有利な状況を作る。

ウェーブコントロールとも言います。(ウェーブとはミニオンのまとまりの事)

 

まずはレーンコントロールを学ぶ上で知っておくべき基礎的な知識を紹介します

ミニオンウェーブについて。

(パッチ9.10現在)

・1:05にミニオンが出撃し、1:38あたりで敵と味方のミニオンがレーンの真ん中でぶつかる。

・30秒ごとにミニオンが出撃する。

 

・砲台ミニオンは20分前は3ウェーブ毎に出る。20分を過ぎると2ウェーブ毎、25分を過ぎると毎ウェーブ出る。

 

ミニオンは時間が経つほど強化されていく。

です

 

この中でも特に砲台ミニオンについての知識は大事です。リコールするタイミングに関係するので頭に入れておきましょう。

レーンでのウェーブの種類について

次は本題のウェーブコントロールの前提知識

ウェーブの種類と意味、やり方を紹介します。

 

自分が意図的に作りだせるウェーブは主に3種類

1.プッシュウェーブ(押す)

(レーンが敵のタワーに近い状況を指す) 

ミニオンにできる限りダメージを与え、相手よりも早く敵ミニオンを処理することでミニオンが進むようにする

2.プルウェーブ(引く)

(ウェーブが味方のタワーに近い状況を指す)

ミニオンにはできる限りダメージを与えず、遅くミニオンを処理して相手のミニオンが先に進むようにする

3.フリーズ(留める)

 (ウェーブを押し引きせず固める事)

上記二つのやり方を組み合わせて作ります。

これは色々やり方がありますが簡単なやり方として、

自陣タワー前で敵ミニオンが多い状況を作り自陣ミニオンを敵ミニオンに倒させるとできます。

 

これらはそれぞれ長所短所があり、これらを使い分けることで自分に有利な状況を作り出す事ができます。

今回はADCとボットレーンの記事なので基礎知識の紹介はここまで。

 

ボットにおけるレーンコントロール

 本題のボットレーンでのレーンコントロールを解説していきます。

ボットレーンはADCが遠距離チャンプかつ2v2なのでレーンでの主導権の取りやすさがチャンピオンのマッチアップでかなり変わります。

チャンピオンの相性での主導権は中々覆せないです。

それらの説明を入れつつ基本的な事から状況に応じて応用まで、順に紹介します。

基本編

基本編ではADCとしての前提知識を主に解説します。

「基本その1」 できるならプッシュウェーブが良い

プッシュウェーブの方が視界も取りやすいし相手はミニオンを押し返さなくてはいけないので選択肢を狭める事ができる。

これはどのレーンにも言える事ですが、さらにADCにおいては遠距離チャンピオンかつAAが強いので相手のタワー下までウェーブを押し込んでしまえば、タワーを一方的に攻撃することができます。

という風にプッシュウェーブには利点の方がが非常に多いのでレーンで主導権が取れたなら基本的にはこのウェーブを狙っていきましょう。

ただし相手にフック系サポートが居る時はタワー下に引っ張られてしまう事が無いように注意が必要。

「基本その2」 自分の射程とプッシュ力を把握する

お互いが遠距離チャンピオンなので射程が長い方がハラスもしやすく圧力があるので主導権を握りやすいです。

射程が短いとミニオンに触るために危険な立ち位置を取らなくてはいけない事も増えて思うようにミニオンを調節できないです。

そしてもう一つ、プッシュ力。これはスキルがどれだけミニオンのプッシュに向いているかどうかです。

主にAOEスキル(範囲スキル)が豊富なチャンピオン等がプッシュ力が高いと言われます。

プッシュ力が高ければ射程がたとえ短くとも少ないAAでプッシュできて隙を減らすことができたり、

敵からのハラスが辛いマッチアップでもすぐにミニオンを処理してレーニングを拒否することができます。

上記を踏まえてチャンピオンそれぞれに射程の違いとプッシュの得意不得意があることを覚え、自分が望むウェーブにしやすいチャンピオンをピックしましょう。

どうしようもなく不利なマッチの場合はプッシュされ続けて主導権が常に相手にある状況になるかもしれないですが無理せずHPやマナを温存してガンクを待ちましょう。

 

応用編

次はサポートチャンピオンのタイプも踏まえてレーンコントロールする事を解説します。ADC講座第2弾で紹介したサポートのタイプを使って書きます。

これらは「基本その2」で解説したADC同士での射程やプッシュ力の差がそれほど無い場合を前提として書きます。

「応用その1」プルウェーブでキルチャンスを作る

基本編で少し触れましたが、フック系サポートが味方や敵に居る場合、プッシュレーンを作って相手タワー下に押し付ける事が最適とは限りません。

味方がフック系の場合、もし相手タワー下にウェーブを押し付けることができたとしてもフックをする事はタワーダイブやそれに近い事になってしまうので逆にこちらがフックをしづらくなってしまいます。

なので味方サポートがフック系の時は押しすぎない事が大事です。

ある程度ウェーブを引くことで、相手を自陣タワー下にフックで引きずり込んだりもできますしガンク合わせも非常にやりやすくなります。

ただ特殊な例としてジャングラーがタワーダイブが得意なチャンピオンの場合は押し付けてダイブを狙うというのも良い手です。

「応用その2」スロープッシュしてゾーニング

味方がメイジ等のポーク系の場合プッシュを手伝ってくれる事が多くハラスによるHP差でレーンの主導権も握りやすいです。

この有利を最大限生かすにはゾーニングしながらスロープッシュが一番です。

こちら側のハラスが強いので、敵がCSを取る射程に入れない用に前に出て圧力をかける。これがゾーニング

さらにそこで敵ミニオンをすぐにプッシュせずできる限りフリーズします。

そうすると自然に味方ミニオンが溜まっていくので、ある程度溜まったタイミングで一気にプッシュします。これがスロープッシュ

そうすると相手タワーに一気にミニオンが集結し、相手タワーにAAをできる回数が多くなりプレートを取りやすいです。

相手からしたらミニオンが多いため反撃をしてアグロが向くとダメージが大きいのでおとなしくミニオンを処理する事しかできなくなります。

ジャングラーと合わせてタワーダイブをしてキルが取れたなら相手の被害もそのミニオン分大きくなります。

 

まとめ

結局ボットレーンはチャンピオンの相性でできる事がかなり変わってしまうレーンではありますが。

基礎的な知識やある程度の応用のやり方が身に付けば

様々なマッチアップにも柔軟に対応できるようになります。

知識が身につくまではプッシュ力が高いチャンピオンを使って練習するのも良いと思います。