黄瀬のロル

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初心者おすすめチャンピオン

こんにちは黄瀬です

今回は初心者おすすめADCチャンピオンを紹介します。

難易度も低く初心者にでも扱い易いチャンピオンかつ、

ADC講座で説明した事の練習にもなるようなチャンピオンを事柄別に紹介します。

後半のADCはやることにあまり差が無いのでレーンでの違いを重視します。

(パッチ9.10時点)

 

 

 

ハラスを練習するのに向いているチャンピオン

ADC講座第2弾のハラスを得意とするチャンピオンを紹介します。

レーンが強いチャンピオンとも言われます。

ケイトリン

このチャンピオンは射程が全チャンピオン中最も長く、どのチャンピオンに対してもAAの有利が取れます。

レーンでは射程が長い事を生かして常にハラスを狙って行ける。

タワーを殴る時も距離を取れて反撃を受けづらいのでものでhp差を付けたらできるだけタワーを殴るという意識が身に付きやすい。

レーンだけではなく集団戦も射程が長いので安全な位置に立ちやすく、スキルも逃げに特化していて使うタイミングが明確なので簡単。

敵味方のチャンピオンが何であれ最低限は安全にファームもしやすい。

 

アッシュ

これも射程がケイトリンの次に長いです。こちらも射程の有利を生かして有利を簡単に作りやすいです。

このチャンピオンはブリンク系のスキルが無い代わりにAAにスローが付いています。

なのでダメージ交換する際の引き撃ちや追い打ちの練習にぴったりです。

ADCはAAを入れながら移動するという事をしっかりと意識しながらプレイできると思います。

Eで視界を取る事で味方の補助にもなるし安全を確認しながらレーニングができる。

 

ミスフォーチュン

このチャンピオンは射程は普通ですが、AAやQによるハラスの一発一発のダメージが大きいという特徴を持っています。

大体ハラスをするときは1発のAAやスキルになると思います。

ミスフォーチュンはパッシブによりそのダメージがでかいです。そのため同じく相手とダメージ交換をした場合有利になりやすいです。

パッシブを生かすためにはミニオンを殴りつつハラスもするというプレイが必要。

これはADCとしても大事な事なので自然と練習になるのは良い所。

Qを跳弾させてハラスをするというのも相手と距離を取る立ち位置に自然と立てるので立ち位置の練習にもなる。

 

レーンコントロールを練習するのに向いているチャンピオン

ADC講座第3弾のレーンコントロールを得意とするチャンピオンを紹介します。

シヴィア

このチャンピオンの特徴は圧倒的プッシュ力です

このプッシュ力にかてるADCは他に居ません。基本的にはシヴィアが居る方がレーンの主導権を握れます。

ADC講座で紹介したような様々なウェーブをあまり状況を選ばずに作る事ができます。

射程が短いという弱点はありますが、相手より早くプッシュをしてしまえば相手にミニオンを処理させてハラスをさせなくすることもできます。

実はQのダメージもレベル3辺りからとても高く、射程差がある最序盤をプッシュで乗り切ってレベルが上がったらqでキルも狙えるようなhp差も付けることもできる。・

 Eのスペルシールドがあるので敵のフック系サポートが苦手な人にもおすすめ。

 

ジンクス

このチャンピオンもプッシュ力が他ADCと比べて高いです。

QによるAAの射程上昇とAOE可とAS上昇

これがあるおかげでミニオンを殴り続けていれば絶対に相手より早くプッシュできる。

AS上昇で凄まじい速度でタワーも折れる。

レーンがつらいマッチアップでも射程を伸ばせるので最低限のファームも取りやすく、押し切られてタワーを自由に攻撃された場合も被害を抑えやすい。

自衛手段が少ないため、プッシュし続けるだけでなく状況に応じて引いたり視界を置いたりする事を意識しながら身に着けられる。

 

 

 

 

 

ADC講座4 中盤から終盤の動き

こんにちは黄瀬です。

これでADC講座第4弾となりますが。ここまで読んだならばある程度レーンの知識を取り入れられ、レーンも有利を取れるようになったのではないでしょうか。

次はレーンではなく試合に勝つための重要な知識である中盤から終盤の立ち回りについて解説していきます。これもマクロと呼ばれる知識の一種になります。

 

 

 

自分の役割を意識して立ち回る

ADCの役割はADC講座第一弾で紹介しました。

・集団戦でダメージを出す

・オブジェクトを取る。です

これから説明する事はこれを軸とした知識になりますので

常に自分の役割を意識して、自分の目的を見失わないようにしましょう。

それでは中盤以降の動き方を基本から詳しく解説していきます。

 

レーンが終わった直後

ここはまだ試合の勝敗に直結するような事は起きません。

そしてボットは2v2かつ遠距離チャンピオンなので最初にファーストタワーを獲得する事が多いです。そしたらレーンは終わったと思っていいです。

ここでADCがすることはスワップとドラゴン等の獲得です。

スワップする意味と基本の流れ

レーンが終わりドラゴンを取ったら、スワップをしましょう。

スワップとはレーンを交代して順に各レーンのファーストタワーに圧力をかけていく事です。

基本的に最初にスワップするレーンはトップです。

ボットレーンが折れるタイミングではトップにはまだタワーが残っていることも多く、相手が1人なのでボットレーンの二人が来る事で簡単にタワーに対して圧力をかけることができます。

こうしてボットレーンの有利を他レーンにも広げる事でチームの有利へと返還していきます。

そのまま流れてジャングルに入って視界を管理し、さらにドラゴンやヘラルドを獲得していきます。

 シージとローテーション

トップとボットが折れた後、次はミッドを取りたい所ですが、

レーンも短くレーン処理能力がたかいメイジ等がいるため中々折りづらく、敵もミッド

には寄り易いのでにらみ合いになって停滞してしまいがちな時間帯になります。

そうならないように上手く相手を分散させ、タワーの防御が甘くなったところを一気に折る。そういった動きが必要になります。

それがシージとローテーションです

 シージとは集団で固まって一つのタワーに圧力をかける事。

ローテーションとはスワップとほぼ同じ意味です。

流れとしては、

ローテーションをしてサイドレーンのミニオンを押す、それを敵が処理しにいかなければならないため、ミッドから数人離れることになる。

そのタイミングでミッドに集まりシージをする。少ない人数でタワーを守ってる敵をダイブ等でキルしてしまうのも良いです。

初心者帯ではここの時間帯で何をするかわからないという人が多く停滞しやすいですが、

無駄に集まって呆然と時間を過ごすより今どうしたらタワーに効率良く圧力をかけられるかを常に考え、ローテーションとシージを使い分けて上手く動くようにしましょう。

負けている場合

負けている場合は上で説明したような動きを相手にされることになります。

それを想定した上で相手に合わせてすぐにこちらも動く事が大事。

例えば相手がボットを折り、トップとスワップしたとします。

その時そのままこちらもトップとスワップすればトップレーナー一人よりはタワーを守りやすいです。

自分たちが不利な分を取り返せるまでキャッチ等はされないように慎重に立ち回り、今よりできるだけ不利を広げないようにじっくり時間を稼ぎ、逆に相手がミスしたところを狙い、反撃のチャンスを見逃さないようにしましょう

 終盤から試合終了までの動き

試合を終わらせるための基本的な流れ

中盤が終わりお互いのファーストタワーが全部折れている状況あたりからが終盤になります。

終盤はADCにとって一番重要な時間帯になります。

バロンを取るためやネクサスに関わる5v5の集団戦等、試合の決定打になる重要な戦いが多くなってきます。

バロンを取れたなら圧倒的ミニオンのパワーでタワーやインヒビターがどんどん折れますので、

これを理由にお互いがバロンを意識する時間帯であり、

よほど差が無ければ試合を終了させる流れは

集団戦をする→バロンを取る→インヒビターを取る

集団戦をする→バロンを取るかそのまま→ネクサスを割る

こうなります。

そして集団戦の勝敗を決めるのがADCのダメージになるわけです。

しかしこれをスムーズにオブジェクトに繋ぐためにはADCが生きていなくてはなりません。

例え集団戦を勝ったとしても、ADCが生きていないとダメージが無くてオブジェクトが取れません。ゴールド差は有利になりますが、試合自体は進みません。

つまりADCはダメージを出すことも大事ですが。終盤では最後まで生き残る事が最優先になります。

 

集団戦が始まるまでのの立ち位置

まず集団戦が起きるまでのADCの立ち位置から。

集団戦でADCが居ないという事はその戦いはほぼ負けを意味します。

なのである程度レーンのプッシュができたらすぐに味方に寄り、戦いが起きそうなところに常に居るようにしましょう。

そして終盤の集団戦というのはほとんどがキャッチから始まります。

甘えた立ち位置に立った敵を捕まえてそこから全員が合流するという流れ。

大体このキャッチされた人が最初にデスします。

つまりADCは絶対キャッチされてはいけない。ADCがキャッチされて始まる集団戦はほぼ勝てません。

なので寄る時も味方の後ろに居る事を意識しましょう。

相手にアサシンが居る場合は視界の無いジャングルやブッシュには絶対近づかないように気を付けましょう。

 

 集団戦の立ち位置

ゲームの勝敗の決定打となる重要な集団戦のADCの立ち位置。

簡単に死なず、できる限りダメージを出す事を目指しましょう。

終盤の集団戦のダメージの比率はADCが多く占めている事が多く、集団戦の勝ち負けはADC次第な部分があります。

しかし無理にダメージを出そうとして敵のスキル等に当たってしまい即デスしてしまっては意味がありません。

集団戦に入る時には相手チャンピオンの絶対当たってはいけないスキルを意識し、

危険な敵とは距離を取り、一番攻撃をしやすい敵から順に倒していく事が大事

例えば相手に非常に強いバースト系メイジやアサシン等が居る場合、

それらがスキルを吐くまで顔を出さないという対策をしましょう。

集団戦に勝った後

集団戦に勝ち、ADCが生き残っている場合は

試合を終わらせるためにオブジェクトをどんどん取りに行きましょう。

バロンは敵チームと3人以上の人数差があればほぼノーリスクで取れます。

バロンが取れた後はインヒビターを狙うわけですが。

ここでもローテーションの知識が役立ちます。

全員で1レーンをプッシュするのは人数差があるうちは良いですが。

結局敵もそのレーンに集まるので中々進みません。

良くある例ではミッドのインヒビターが折ることができたが、

相手が5人上がっているのにネクサスを狙ってそのままにらみ合いになる事。

これも良くないので、131プッシュ等をして敵を分散させて全インヒビターに圧力をかける事が大事。

131プッシュとはある程度プッシュ力があるチャンプや1v1が強いチャンピオンをサイドレーンにそれぞれ行かせてミッドを3人で攻めるやり方。

インヒビターが3つ折れたら

インヒビターが3つ折れたらもう勝ったも同然です。

しかしインヒビターが3つ折れて後はネクサスタワーとネクサスだけという状況になり、早く終わらせようと焦って変な仕掛け方をして集団戦に負けてしまう事があります。

そうすると3レーンのスーパーミニオンを相手はファームできるわけですからかなりゴールドと経験値を獲得されます。

 

そうするといつの間にか相手の方がレベルもビルドも強くなっているという事もあります。

それだけは無いように気を付けましょう。

 

綺麗なやり方としてはもう一度集団戦をして勝つか1人や2人をキャッチしてそのまま反撃できなくさせて終わらせる。

もし相手のプッシュ力がとても強くて押せない場合は冷静にバロンを取るのが正解です。

ミニオンを強化して全レーンから圧力をかけましょう。

 

まとめ

ADCの重要な時間帯である中盤終盤の立ち回りについて書きました。

今回の内容は非常に長く覚えるのが難しいかもしれないですが、

オブジェクトをとるために無駄死にしてはいけない事や集団戦で生き残る事の重大さ。そのために相手の危険なスキルや危険な位置を意識し立ち回る。

オブジェクトに圧力をかける時はローテーションをして無駄を減らす。

これらを常に意識しておければいいと思います。

 

 

 

 

 

 

ADC講座3 レーンコントロール編

こんにちは黄瀬です

今回はマクロと呼ばれる知識の一種であるレーンコントロールについて詳しく解説していきます

 

 

レーンコントロールの基礎知識

レーンコントロールとは

レーンでぶつかるミニオンの位置を自分が調節をする事で押し引きして、有利な状況を作る。

ウェーブコントロールとも言います。(ウェーブとはミニオンのまとまりの事)

 

まずはレーンコントロールを学ぶ上で知っておくべき基礎的な知識を紹介します

ミニオンウェーブについて。

(パッチ9.10現在)

・1:05にミニオンが出撃し、1:38あたりで敵と味方のミニオンがレーンの真ん中でぶつかる。

・30秒ごとにミニオンが出撃する。

 

・砲台ミニオンは20分前は3ウェーブ毎に出る。20分を過ぎると2ウェーブ毎、25分を過ぎると毎ウェーブ出る。

 

ミニオンは時間が経つほど強化されていく。

です

 

この中でも特に砲台ミニオンについての知識は大事です。リコールするタイミングに関係するので頭に入れておきましょう。

レーンでのウェーブの種類について

次は本題のウェーブコントロールの前提知識

ウェーブの種類と意味、やり方を紹介します。

 

自分が意図的に作りだせるウェーブは主に3種類

1.プッシュウェーブ(押す)

(レーンが敵のタワーに近い状況を指す) 

ミニオンにできる限りダメージを与え、相手よりも早く敵ミニオンを処理することでミニオンが進むようにする

2.プルウェーブ(引く)

(ウェーブが味方のタワーに近い状況を指す)

ミニオンにはできる限りダメージを与えず、遅くミニオンを処理して相手のミニオンが先に進むようにする

3.フリーズ(留める)

 (ウェーブを押し引きせず固める事)

上記二つのやり方を組み合わせて作ります。

これは色々やり方がありますが簡単なやり方として、

自陣タワー前で敵ミニオンが多い状況を作り自陣ミニオンを敵ミニオンに倒させるとできます。

 

これらはそれぞれ長所短所があり、これらを使い分けることで自分に有利な状況を作り出す事ができます。

今回はADCとボットレーンの記事なので基礎知識の紹介はここまで。

 

ボットにおけるレーンコントロール

 本題のボットレーンでのレーンコントロールを解説していきます。

ボットレーンはADCが遠距離チャンプかつ2v2なのでレーンでの主導権の取りやすさがチャンピオンのマッチアップでかなり変わります。

チャンピオンの相性での主導権は中々覆せないです。

それらの説明を入れつつ基本的な事から状況に応じて応用まで、順に紹介します。

基本編

基本編ではADCとしての前提知識を主に解説します。

「基本その1」 できるならプッシュウェーブが良い

プッシュウェーブの方が視界も取りやすいし相手はミニオンを押し返さなくてはいけないので選択肢を狭める事ができる。

これはどのレーンにも言える事ですが、さらにADCにおいては遠距離チャンピオンかつAAが強いので相手のタワー下までウェーブを押し込んでしまえば、タワーを一方的に攻撃することができます。

という風にプッシュウェーブには利点の方がが非常に多いのでレーンで主導権が取れたなら基本的にはこのウェーブを狙っていきましょう。

ただし相手にフック系サポートが居る時はタワー下に引っ張られてしまう事が無いように注意が必要。

「基本その2」 自分の射程とプッシュ力を把握する

お互いが遠距離チャンピオンなので射程が長い方がハラスもしやすく圧力があるので主導権を握りやすいです。

射程が短いとミニオンに触るために危険な立ち位置を取らなくてはいけない事も増えて思うようにミニオンを調節できないです。

そしてもう一つ、プッシュ力。これはスキルがどれだけミニオンのプッシュに向いているかどうかです。

主にAOEスキル(範囲スキル)が豊富なチャンピオン等がプッシュ力が高いと言われます。

プッシュ力が高ければ射程がたとえ短くとも少ないAAでプッシュできて隙を減らすことができたり、

敵からのハラスが辛いマッチアップでもすぐにミニオンを処理してレーニングを拒否することができます。

上記を踏まえてチャンピオンそれぞれに射程の違いとプッシュの得意不得意があることを覚え、自分が望むウェーブにしやすいチャンピオンをピックしましょう。

どうしようもなく不利なマッチの場合はプッシュされ続けて主導権が常に相手にある状況になるかもしれないですが無理せずHPやマナを温存してガンクを待ちましょう。

 

応用編

次はサポートチャンピオンのタイプも踏まえてレーンコントロールする事を解説します。ADC講座第2弾で紹介したサポートのタイプを使って書きます。

これらは「基本その2」で解説したADC同士での射程やプッシュ力の差がそれほど無い場合を前提として書きます。

「応用その1」プルウェーブでキルチャンスを作る

基本編で少し触れましたが、フック系サポートが味方や敵に居る場合、プッシュレーンを作って相手タワー下に押し付ける事が最適とは限りません。

味方がフック系の場合、もし相手タワー下にウェーブを押し付けることができたとしてもフックをする事はタワーダイブやそれに近い事になってしまうので逆にこちらがフックをしづらくなってしまいます。

なので味方サポートがフック系の時は押しすぎない事が大事です。

ある程度ウェーブを引くことで、相手を自陣タワー下にフックで引きずり込んだりもできますしガンク合わせも非常にやりやすくなります。

ただ特殊な例としてジャングラーがタワーダイブが得意なチャンピオンの場合は押し付けてダイブを狙うというのも良い手です。

「応用その2」スロープッシュしてゾーニング

味方がメイジ等のポーク系の場合プッシュを手伝ってくれる事が多くハラスによるHP差でレーンの主導権も握りやすいです。

この有利を最大限生かすにはゾーニングしながらスロープッシュが一番です。

こちら側のハラスが強いので、敵がCSを取る射程に入れない用に前に出て圧力をかける。これがゾーニング

さらにそこで敵ミニオンをすぐにプッシュせずできる限りフリーズします。

そうすると自然に味方ミニオンが溜まっていくので、ある程度溜まったタイミングで一気にプッシュします。これがスロープッシュ

そうすると相手タワーに一気にミニオンが集結し、相手タワーにAAをできる回数が多くなりプレートを取りやすいです。

相手からしたらミニオンが多いため反撃をしてアグロが向くとダメージが大きいのでおとなしくミニオンを処理する事しかできなくなります。

ジャングラーと合わせてタワーダイブをしてキルが取れたなら相手の被害もそのミニオン分大きくなります。

 

まとめ

結局ボットレーンはチャンピオンの相性でできる事がかなり変わってしまうレーンではありますが。

基礎的な知識やある程度の応用のやり方が身に付けば

様々なマッチアップにも柔軟に対応できるようになります。

知識が身につくまではプッシュ力が高いチャンピオンを使って練習するのも良いと思います。

 

 

 

 

 

 

ADC講座2 ハラス編

こんにちは黄瀬です。

前回説明したレーンのハラスでの有利の取り方について詳しく説明していきます。

 

 

 

ハラスとはなにか

ハラスメント(嫌がらせ)を略した言葉です。

レーンで相手にAAやスキル等でダメージを与える事を指します。

ハラスをすることで相手がCSを取る事を妨害できます。さらにダメージが積み重なりHP差ができればキルにも繋がります。

ボットレーンに限らず全レーンにおいて必須なプレイスキルです。

まず全レーンにも共通する基本的なハラスの方法、やり方を説明していきます。

 

ハラスはこちらがなるべくダメージ交換で勝てる時にする

具体的な例では、

 

・相手がCSを取ろうとした時

このタイミングでのハラスを主に狙っていきましょう。レーンで一番多い隙で、基本誰でもこの隙ができるからです。

CSを取る時は動きも止まり反撃もできない無防備な瞬間なのでこちらが反撃を受ける事無く、ダメージを一方的に入れられます。

逆に自分にもこの隙があるという事なので、このタイミングをお互い狙っているという事を頭に入れておきましょう。

 

・相手がスキルを使ったとき、外した時

相手がスキルを外してこちらがスキルを打てる状態であればスキル差分のダメージの有利ができます。その時は積極的に仕掛けていきましょう。

ボットレーンでは相手二人分のスキルのCDを把握する必要があるので予習などをしてチャンピオン自体を詳しく調べておくことも大切です。

 

これが主にハラスをするタイミングですが、その他注意しなければいけない点をいくつか紹介します。

 

・敵ミニオンが多く溜まっている時にはハラスしない!

 チャンピオン対象指定のスキル、AAを使うと敵ミニオンのアグロ(攻撃する対象)が自分に向きます。

多少のダメージ交換でミニオンからのダメージを3発くらいお互いが受けるくらいなら全然影響は無いですが、

2ウェーブくらいのミニオンがたまっている状態や、砲台ミニオンから一斉に攻撃を受けると、チャンピオンのAAやスキルよりも多くのダメージを受けてしまう場合があります。

 

・ハラスをした後は敵ミニオンのアグロを外す

ボットレーンはAAでのハラスが主になるのでミニオンのアグロが頻繁に自分に向きます。

多少のダメージは必ず受けるのは仕方がないですが、その被害を最小限に抑えることが大事です。

ミニオンのアグロを外す方法は2つあり、「下がって敵ミニオンの攻撃範囲から出る」と「視界が取られていないブッシュに入る」です。

特に後衛ミニオンからのアグロは攻撃範囲が広い分アグロを外しずらくダメージも高いので、すぐにブッシュに入りアグロを外せるよう気を付けましょう。

 

・ハラスに集中しすぎず自分のHPやマナやCSも気にしよう

初心者にありがちなのがハラスの事を重視しすぎてCSを落としたり、いつの間にかマナが無くなっていたり。

もちろんハラスでプレッシャーを与えてレーンを有利にしていくのは良いですが、

HPが無くなっていたせいでガンクが避けられなくなったりマナが無くて敵のオールインに対応できなくてキルを取られてしまったりすることでせっかくの有利が台無しになってしまう事があります。

こういった事ができるだけ無いように気を付けましょう

 

ボットレーンでのハラス

ハラスの基礎が理解できたら次はボットレーン特有のハラスを知っていきましょう。

 

・レベル2先行のためのハラス

ボットレーンのレベル2先行は非常に重要です。

レベルを先行するとスキルの数やレベルが違うためにかなりの差ができます。

これは他レーンでも言える事ですが、ボットレーンでのレベル先行は一気に二人のチャンピオン分の差なのでかなり大きいです。

ボットレーンでキルするチャンスと言ったらこのタイミングになります。

もし先行できて、オールインができれば状況次第でキルまで行かなくともフラッシュやヒール等を吐かせるくらいはできます。

その状況次第というのがレベル2先行までにしたハラスによって変わるわけです。

レベル1で多少無理してでもハラスをしてHP差を付けたり、同じくらいのHPになっていれば、レベル2先行したタイミングでキルが取れる可能性が上がります。

なので基本的にはレベル1は積極的にハラスをしたりミニオンにダメージを与えてレベル2で有利を取れるようにしましょう。

 

・2v2を意識したダメージ交換

 CSを取るタイミングにADC同士がお互いにハラスをしたりする他にもサポートからもハラスされることがあります。

そういう場合、不利になりやすいので味方サポートと一緒に上手くダメージ交換できる時以外は無理なダメージ交換はせずに、冷静にダメージを見極めて最低限の反撃をしましょう。

そしてそれは敵ADCと敵サポート両方からハラスをされる立ち位置に居るという事なので、できるだけ敵サポートからは距離を空けて立ち回れるよう気を付けましょう。

 

他には、サポートのハラスはADCチャンピオンとは違い、受けるだけでキルにも繋がってしまうようなスキルを持っている場合があるので特に気を付けましょう。

 

具体的にはフック系や長時間スネアになる方向指定系スキル等の事です。

そういうようなスキルは大体避ける事ができます。常に避けるべきスキルを意識しながら立ち回りましょう。

 

味方、敵サポートのタイプ相性とハラスのやり方

あまりにも細かく説明すると非常に長くなってしまう上に一応ADCの記事なので、

ざっくりと覚えておけば良いくらいの文章量でまとめます

チャンピオン全員のスキルを覚えていない初心者の方などは下記の相性を覚えておければある程度は楽になるはず

 

サポートのタイプは大きく分けると、

・フック系

・メイジ系

・純サポート系

です。

 

 パッチ変更によるメタや、強いチャンピオンは常に変動するという事はありますが、大体常に当てはまる相性を紹介します。

どのタイプがどのタイプに強いか3例(左が右に対して強い)

1、フック系→純サポート系(非常に強い)

2、純サポート系→メイジ系(少し強い)

3、メイジ系→フック系(少し強い)

 理由は色々ありますが大体こんな感じの相性になる事が多いです。

これらを頭に入れた上で、事前に味方と敵のチャンピオンを見て相性を判断しレーンでのハラスのやり方を変えます。以下3例

 

1の組み合わせで味方が純サポートの場合

この組み合わせは大体こちらが不利です。

相手のフックに当たってしまった場合の対抗手段が少ないので負けやすく相手の無理なオールインでもキルを取られやすい、

なので無理した立ち位置に出ずにミニオンの後ろに隠れつつ最低限のハラスだけする。

 

2の組み合わせで味方が純サポートの場合

 

この組み合わせは多少こちらが有利です

この組み合わせはそこまで優劣がないマッチですが多少純サポートの方が有利です

どちらもスキルで遠距離からハラスをし合いますがこちらには回復があるからです。

なので多少無理にダメージ交換をしたほうが最終的には相手の方がHPが少なくなるので積極的にハラスをしていきます。

 

3の組み合わせ場合で味方がメイジの場合

この組み合わせは多少こちらが有利です

タンク系やフック系はメレーなので一方的にスキルやAAでハラスをしてHP差を付けてしまえば相手が仕掛ける事ができなくなり、

オールインされたとしてもバーストで逆に返り討ちにする事ができるからです。

 

まとめ

今回の記事ではレーンでのハラスのやり方、サポートの相性によるコツを書きました。

簡潔に紹介したつもりですが、まだややこしくて覚えられないという方は、

まずハラスの基礎だけでも身に着ける。その後に

レーンでは2先行を意識し、それを目指したハラス。

サポートの相性の有利不利を見てダメージ交換の判断をする。

というボットレーンで重要な知識を身に着けていきましょう

ADCのレーニングとしての強さはこれらをいかにしっかりこなせるか、です

しっかり頭に入れておきましょう。

 

ADC講座1 ADCの役割 基礎知識

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こんにちは、黄瀬です。

 

今回の記事は最初に覚えておいた方が良いADCとしての前提、基礎的な知識を紹介していきます。

 

先ずボットレーンというのはADCとサポートの二人でレーニングするため、他のレーンとは少し立ち回りや考え方などが違うレーンになります。

 

なので最初は複雑な考え方に戸惑うかもしれませんが、一度覚えてしまえば意外と簡単に身に付きます。

自分のため、上達するために頑張って覚えていきましょう。

 

 

 

 1.ADCの役割

まずADCというのは大体がマークスマンの事を指します。遠距離からAA(オートアタック)でダメージを稼ぐチャンピオンの事です。

 

マークスマンはファイター等とは違い、基本的にレベルが上がれば強くなるわけではなく、アイテムを積んでいく事で強くなるチャンピオンがほとんどです。

 

そのため強くなる時間帯、いわゆるパワースパイクが他レーナーと比べ遅いため、序盤は自分で試合を動かすことは基本できません。

 

中盤~終盤でオブジェクトを取る。集団戦でダメージを出す、これがADCの役割です。

 

なのでまずはアイテムが揃い始めるゲーム中盤~終盤へスムーズに繋ぐために序盤をプレイしていきます。その序盤のレーニングを説明していきます。

 

2.全ての前提としてファームが大切

 

 他レーンにも言える事ですが、ADCにはより重要な事であり、

まず第一に意識すべきこと、それは確実にファームをする事です。

つまり、ミニオンのラストヒットをなるべく落とさないようにする。

ミニオンやモンスターのラストヒットを取れた数をCSと言います)

スコアボードを見た時に自分のチャンピオンの横に書いてある数字です。

 

ここからが大事、CSをゴールドに換算すると大体15CSで1キル分のゴールドになります。

たとえ1デスしたとしても、15CS相手に勝っていれば持っているゴールドは同じです。

 

逆にこちらが1キル取れたとしても相手に30CS負けていたらゴールドはこちらの持っているゴールドの方が少ないため損になってしまいます。

 

これらはまずLOLをやる上でを覚えておくべきです。

しっかり正確にファームをすることは大切な事だという事がわかります。

 

初心者は10分で70~80CSくらい(分間7~8CSとも言います)を目指しましょう。これくらい取れたなら上出来。

 

このペースで一切キルが起きずにファームだけをしていると、大体15分で1アイテム完成します。15分にもなれば中盤です。

 

そうすると中盤で自分よりレベルの高い他レーナーとも、ある程度なら張り合える力が付き、スムーズに味方に合流して小規模戦などでもしっかりADCとしてダメージを出せます。

 

逆にファームが取れていなくて持っているゴールドが少ないままで中盤を迎えると、ダメージが出せなくて小規模戦等で負けてしまったり、

 

または相手のゴールドに追いつくためにずっとファームをし続けている事になったり。

 

そうすると自分が居ないまま試合が進んでしまいどうしようもなくなってしまうこともあります。こういった状況を「腐る」とも言います

 

ここで覚えた中盤や終盤のマクロ、立ち回りも実行できず試合が終わります。

 

これらの理由で序盤のADCはファームがとても大事。確実にゴールドを稼ぎましょう。

 

キルを取ったりすることは二の次です、まずこの基本が大前提としてできるようになりましょう。

 

3.ガンクに気を付ける

もう一つ覚えておかなくてはいけないのがガンク警戒です。

 

相手ジャングラーの位置をしっかりみて視界を管理したりウェーブコントロールをして、ガンクに刺さらないように心がけるという事です。

 

他レーナーももちろん気にしないといけない事なのですが、

 

ボットレーンは2対2で行うレーンなので、一回のガンクで2キル相手に入る可能性が高いです。そうすると一気に相手にゴールドが入ってしまったり、ドラゴンも取られてしまう可能性があります。

 

他レーンと比べてボットレーンのガンクは大きな不利に繋がりやすいのです。

 

次にどうガンク警戒のやり方解説も含めた、レーンでの有利の取り方の例を紹介します。

 

 4.レーンでの有利の取り方の基本2例

 

前提を踏まえた上で次はレーンの勝ち方、有利の取り方。

 

基本的には対面のチャンプよりゴールドを持ち、ビルドが進んでいればいいのですが。

 

ボットレーンではサポートとの連携、息の合わせ方も大事です。

 

そして勝ち方にも色々あり、ADCとしてボットレーンが勝っている状態はどういう事を指すのかいくつか紹介していきます。

 

ハラスでHP差をつける。相手がCSを取るのを妨害し、差をつける

 

ハラスとは簡単に言うと相手にダメージを与える事です。相手がCSを取るタイミングにしたりします。

 

どちらかというとサポートが積極的なタイプの時のやり方です。

 

そしてこれが相手とのCS差を広げるための一番有効な手段です。

 

CSを取る度にダメージを受けてHPが低い状態になってしまったら居たい位置にも付けず、CSも満足に取れなくなります。キルにも繋がります。

 

さらにリコールをしてHPを回復して来なければいけなくなり、その間にタワーのHPも削れてプレートも取れます。そうすればかなりゴールドに差が付きます。

 

相手レーナーのHPが無かったり合わせるスキルが無かったりすると相手ジャングラーもボットレーンをガンクする事が難しくもなります。

 

そしてチャンピオンの相性等でハラスの仕方が変わったり、お互いのサポートのチャンピオンによってもやり方を考える必要もあります。

 

これについても別の記事で詳しく説明したいと思います。

 

レーンをコントロールしてジャングル等の視界管理、ドラゴン等のオブジェクトの管理

 

どちらかというとこちらはサポートが消極的なタイプの時のやり方。

 

ADCというのはボットレーンでサポートと二人でレーニングをするので二人のハラスのタイミングが合わなくて此方のHPが不利になってしまったり。チャンピオン自体の相性が悪く、上手くいかない事もあります。

 

そういう時、無理なダメージ交換などをせず、ミニオンにスキルを使ったりしてレーンの押し引きをして、ジャングラーを呼んだり、ジャングルに入ってワードを置いて視界を管理できていればキルを取っていなく、レーンを大きく勝っていなくとも多少有利を取れていると言えるでしょう。相手ジャングラーの位置を把握できるのでチーム全体としての有利にも繋がります。

 

しかしCSは対面と同じくらい取れている事を前提とします。ミニオンにスキルを使うとミニオンのHPがばらばらになりやすいので注意が必要。

 

ブロンズ~シルバー帯だと激しいハラス合戦でのダメージトレードよりも、お互いファームに徹する場合が多いと思うのでこちらのやり方が安定するので良いと思います。

 

またはこういうスタイルのレーニングが得意なチャンピオンも居るので、それを使うのも良いと思います。

 

ここで注意しなくてはいけないのはあまりレーンを引きすぎていると、相手jgとミッドと合わせてタワーダイブされてしまう可能性です。それを考えてタワー後ろのブッシュにワードを置いておくのも大事です

 

これはレーンコントロールの知識等が必要なので、また別の記事で詳しく紹介したいと思います。こちら

 

ざっくり言うとこの二つになります。

 

まとめ

多少は他レーンと同じような所もありますが、サポートとの連携が必要な分、レーンを勝つためにはサポートに合わせて自分の動きを変えたりなども必要になってくるという事ですね。

 

そして序盤はあまりチームに貢献できないADCというロールで、役に立てているのかわからず心配になる事があっても、今回紹介したことをを覚えておけば今自分ができる事をしっかりこなして有利を取れるようになると思います。

 

影響が少ないロールなりに、有利が取れたなら視界管理等小さなことでもできる事をしっかりこなし、ジャングラーの位置を共有したりして序盤でもチーム全体への有利へと還元していけます。

 

後、レートが上がっていくにしたがって上記で紹介したすべてをこなせるようになるのが重要になってきます。

 

序盤のレーニングは、HP差を付けて、視界を取って、タワーを削る。これらを頭に入れてしっかりこなせるようになりましょう。

 

 中盤~終盤の立ち回り。マクロ等も別の記事で書きます。

 

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「9.6パッチ考察」ザヤのバフは実は・・「ADC」

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パッチ9.6が来ました

お久しぶりです、黄瀬です。

 

最近APEX(エィペクス)レジェンドが面白すぎて、LOLから離れてしまいネタを考えていませんでした><;

 

そして今回パッチ9.6が来たので早速思ったことを書いていきます。

 

ADCへの変更はザヤ、ケイトリンのバフ、そして涙の変更によるエズリアルへの影響

ですね。

 

まずはザヤについて気になったことがあるので紹介していきます。

 

ザヤのバフは実は・・

今回のパッチでザヤのWがバフされましたね。

 

Wの攻撃速度がレベル毎にで10~20%上がりました。

 

そこで注意してほしい事が1点。

 

Wの効果の一つ、ラカンが近くにいる場合にラカンにも同じ効果を付与する

 

つまり、ザヤのWのバフはザヤラカンのバフでもあるという事です

 

ザヤとラカンはスキルにシナジーがあり、二人が揃うと非常に強かった。

 

ザヤラカンは一昔前に非常に猛威を振るっていた強ピックでした。

 

レーンから集団戦まで全てが強くてプロシーンでも片方をバンして揃わせないようにする戦法を取るくらいでした。

 

しかし最近まではザヤとラカンともナーフされたりアイテムの変更で弱くなってメタからも外れました。

 

もう二人とも完全に忘れられてるチャンピオンですが、そこで思い出してほしいザヤラカンの強さ。

 

最近はラカンの変更もありました。そして今回のザヤのバフ、これはザヤラカンがそろそろ出始める可能性があります。

 

そこで初見コロシされないように知っておかないといけない事を書いていきます。

 

ザヤラカンのレベル1は最強だった

ザヤラカンが強かった頃、皆の知識として定着していたはず。

 

これを忘れていた方、初めて知る方もお浚いしていきましょう

 

ではなにが強かったかと言いますと、レベル1でラカンの打ち上げが決まった瞬間にキルがほぼ確定で取れた、という事。

 

それはザヤのWが二人のASを上げてしかも、AAしてない相方からも羽による追加ダメージが入り、めちゃくちゃなDPSが出ていました。

 

でもレベル1の強さがナーフされてから段々と消えていったザヤラカン(現在はAAしてない相方からも羽が出る効果は削除されています)

 

しかし今回ザヤのWがバフされて、もしかしたらまたザヤラカンのレベル1キルができるようになった可能性があるという事

 

ラカンも最近のパッチでWの速度と打ち上げタイミングのバフが入っていたはずなので打ち上げも前より容易になっているはずです。

 

ともかくザヤラカンのレベル1が最強だった、という事を頭に入れておいて損はないと思います。

 

まだ検証などができていないので定かではないですが。

 

これでザヤラカンに初見コロシされないように皆が意識してくれたらうれしいです。

 

ザヤ自体は強チャンプになったのか?

そこなんですけど、正直まだデータも少ないし、あまり強くない印象があり使ってない事もあって信憑性に欠けるかもしれませんが、参考程度に。

 

パッと見た感じはまだ強チャンプとまでは行かないけれど出せない事もないくらいには仕上がっているんじゃないでしょうか。

 

具体的に言いますと、以前から相手にアサシンが多い時等にピックされていたザヤですが。

 

アサシンが多いからといってザヤをピックするにも弱すぎて出すのも躊躇うくらいでした。

 

しかし最近のザヤのバフで、こういった状況で出しやすくなったのではないでしょうか。

 

ADCとしてはアサシンから身を守る手段を持つザヤがピック出来るのは嬉しい事ですね。

 

でも合うアイテムがちょっと弱かったり、まだ物足りない感じがしますね。

 

今強いチャンプであるヴェインやシヴィア等の方が遥かにパワーを感じます。

 

でもライオットが狙った、ピックの幅を広げる事には成功しているとは思います。

 

そこそこザヤも見かけるようになると思うので、少し様子を見ましょう。

 

ケイトリン、エズリアルについて

このパッチではケイトリンとエズリアルにも影響が出ていますね。

 

ケイトリンに関しては単純にウルトのダメージが上がっているバフですね。

 

ケイトリンはクリティカルアイテムの変更や調整等があってOPになると予想されていましたが今のところはパッとしない立ち位置です。

 

そもそもソロキュー向きではないチャンプで最近はタンクも居なくて前衛後衛がしっかりした集団戦も起きにくい今の環境ではやり辛いという感じですね。

 

前にナーフされたASとかも確かそのままのはずだったので単純にチャンピオンが弱い。

 

今回のウルトのバフで一気に強くなるとかもないと思います

 

次にエズリアル、ダブル涙ビルドができなくなりました。

 

これからはマナムネからTFかガントレットで王剣に行くビルドが主流になります。

 

前のエズリアルに戻るだけですね、弱くはないと思います。

 

しかし少しプレイスタイルが変わると思います。主に中盤後半ですね。

 

ダブル涙禁止で総マナ量が減ったのとAPが少なくなり、ハラスによるバーストが抑えられました。

 

これでWQで異常なダメージを安全な位置から連発してくる事が減るはずです。

 

そして王剣を序盤に積むことでAAを挟んでダメージを出すやり方でなければダメージが出づらくもなりました。

 

逆に言えば序盤からAAを挟んでのダメージが出しやすい

 

こんな感じで少し変化があるだけでまだソロキュー安定のピックであることには変わりないと思います。元々エズリアルの勝率はあまり高くないですけどね。

 

エズを高勝率で使える高レートの人たちはこの程度ならすぐ順応するはず。

 

今回言いたいことはこのくらいです!

 

それではこの辺で、またの~~~~~い